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Teoría
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VJ en el arte contemporáneo |
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Resumen
Extracto de conferencia celebrada en 320×240.org, Vis Island, Croacia.
Aclaratoria: El texto a continuación, sigue la lógica del VJ-ing.
Está escrito con acotaciones y pensamientos desordenados. Es una de las
perspectivas para mirar al VJ-ing. En vez de significados arraigados,
el proceso y el discurso son considerados puntos de partida.
Lo real y lo virtual, lo correcto y lo incorrecto dependen del contexto. Cada día es revolución.
Autor: Dunja Kukovec
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Software Open Source y el desarrollo de Nuevas Interfaces en el Arte Interactivo |
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Resumen
El desarrollo de nuevas interfaces (que exceden a las convencionales: teclado, mouse, monitor) en el arte interactivo viene creciendo desde hace aproximadamente una década. Nos encontramos, cada vez más, en presencia de instalaciones, intervenciones y performance donde se controla video y/o sonido en tiempo real, o ejecuta actuadores robóticos, en función del comportamiento del público o el performer.
Texto completo:
Autor: Grupo Proyecto Biopus1
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La Computación Afectiva y el Arte Interactivo |
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Resumen
En los últimos años asistimos a cambios vertiginosos en el campo de la HCI (Human Computer
Interaction, Interacción Humano/Computadora). En un vistazo rápido se puede ver un avance en
paralelo en tres campos de acción: 1) el de la Interface, 2) el de la Conectividad y 3) el del
Comportamiento de los Sistemas.
Texto completo:
Autores: Emiliano Causa, Andrea Sosa
Publicado en Proyecto Biopus
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El código como acto de habla performativo |
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Resumen
El arte software implica una actividad artística que, gracias a su
medio –o, más bien, a su material–, hace posible una reflexión crítica
sobre el propio software (y sobre su impacto cultural). Así, el
software puede destacar los subtextos estéticos y políticos de
cuestiones técnicas aparentemente neutrales. En este artículo la autora
argumenta que, para el arte software, resulta mucho más interesante la
noción de performatividad del código que su naturaleza generativa.
Este concepto –tomado de la teoría de los actos de habla– no sólo
implica la habilidad de producir en un contexto técnico, sino que
también abarca las implicaciones y repercusiones del código en términos
de estética, política y sociedad. Proponemos la noción de la
performatividad del código como una de las razones del creciente
interés de los artistas contemporáneos en usar el software como
material artístico.
Texto completo
Inke Arns - Publicado en Revista Artnodes
Directora artística de Hartware MedienKunstVerein
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Ars Electronica: visiones de futuro |
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Resumen
Ars Electronica, el festival de arte, tecnología y sociedad que tiene
lugar en Linz (Austria), celebró en 2004 su vigésimo quinto
aniversario. Bajo el lema “Timeshift” [‘salto temporal’], el simposio
principal de este evento se centró tanto en la revisión de la historia
del festival como en una proyección hacia el futuro, una predicción de
las condiciones en las que se producirá el próximo timeshift en 2029. El presente artículo pretende, a partir de las aportaciones del simposio Timeshift - The world in Twenty-Five Years,
revisar las predicciones de futuro que se han elaborado en el pasado y
esbozar un panorama de la sociedad de la información en los próximos
veinticinco años.
Texto completo
Autor: Pau Waelder - Publicado en Revista Artnodes
Codirector de Artactiva
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Las flores de Bézier. Elasticidad e inestabilidad en el grafismo digital interactivo |
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Resumen
A partir del dibujo realizado mediante curvas de Bézier por el propio
Pierre Etienne Bézier en 1997 para su amigo Brian Barsky –que aparece
aquí convenientemente reproducido–, el presente artículo aborda
inicialmente el origen, la naturaleza y la expansión del uso de las
curvas de Bézier en el conjunto del grafismo digital interactivo para
la web. A continuación se analizan en profundidad las implicaciones
estéticas del dibujo vectorial de fuentes tipográficas digitales y,
finalmente, se realiza una selección de los nuevos valores estéticos
que debiera incorporar una estética de los sistemas multimedia capaz
tanto de adaptarse de forma adecuada a la nueva producción gráfica
digital de naturaleza vectorial como de tratarla.
Texto completo
Autor: Jordi Alberich Publicado en Revista Artnodes
Profesor del programa de Comunicación Audiovisual (UOC)
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Mitos sobre la creación y ciencia contemporánea |
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Resumen:
En este artículo Cox describe la tecnología virtual, denominada Grid,
que utiliza para crear las animaciones que se exhiben en el museo.
Asimismo, presentará avatares que "vuelan" por vastas simulaciones
donde se muestran fenómenos científicos y describe la alta tecnología
que permite crear el modelo científico más popular del nacimiento del
universo, sin olvidar los trabajos realizados en calidad de Productora
Asociada / Directora de Arte para Visualización Científica en la
película en formato IMAX Cosmic Voyage,
candidata a un Óscar en 1997. Estas experiencias de inmersión están
vinculadas tanto desde el punto de vista formal como conceptual a
estudios mitológicos y metafóricos. La autora indaga la relación entre
tecnología, visualización y estructura mitológica. En esta presentación
se muestra cómo la imaginería digital actual participa en el "gran
arte" de la ciencia.
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Organicidades: arte, cuerpo y tecnología |
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Resumen
"Organicidades" hace referencia al papel de lo
orgánico, de los organismos vivos, en el contexto de las prácticas
artísticas que, mediante la desposesión de la función pragmática de las
ciencias de la vida y su recontextualización en su forma estética,
caminan en las fronteras entre naturaleza y arte.
Nos
referimos a las prácticas artísticas que a lo largo de la historia del
arte han explorado estas fértiles interrelaciones, pero especialmente a
las nuevas prácticas que conducen literalmente hacia la materialización
del ideal de la fusión total entre arte y vida, entendiéndose así como
el supremo acto de creación humana. De esta forma, al colapsar la
metáfora del arte como un espejo de la vida con la vida misma aparecen
las mismas cuestiones que surgen en los contextos científicos y
tecnológicos como, por ejemplo, ¿qué significa alterar los procesos
naturales de millones de años de evolución de vida? O, mejor, ¿cómo nos
pensaremos a nosotros mismos como humanos una vez consigamos diseñar
nuestro mapa genético a la carta?
Texto completo
Autor: Pau Alsina Publicado en Revista Artnodes
Profesor de los Estudios de Humanidades de la UOC
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La autoreferencialidad en el arte. El metalenguaje en el medio digital |
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Resumen
Este artículo analiza las obras de algunos
artistas digitales que utilizan los recursos propios del medio digital
como mensaje central. Nuestra intención será exponer las múltiples
formas de utilizar, desarrollar y manipular el metalenguaje.
Primeramente, con la intención de comprender estas obras, se elabora un
contexto en que se plantearán unos precedentes, para ver, en una
segunda parte, cómo el metalenguaje en nuestra actualidad artística y
digital vuelve a ser muy utilizado, de manera que llega a convertirse
en una metodología característica del arte contemporáneo y de los
medios digitales.
Texto completo
Autor: Eloi Puig - Publicado en Revista Artnodes
Profesor lector en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Barcelona
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